توحش غربی با چاشنی فرهنگ ایرانی/نقدی بر صنعت بازیهای رایانه‌ای ایران

به صورت میانگین همه بازی سازها تایید کردند که چیزی تحت عنوان سناریو نداشته و بعضی از آنها هم در بهترین حالت 20 الی 50 صفحه قصه و خط داستانی تعریف کرده بودند.

کد خبر: ۱۲۸۳۴۴

تاریخ: ۲۳ مرداد ۱۳۹۲ - ۱۱:۵۹

صراط:  خودشان می گویند به اندازه هالیوود رویش حساب باز کرده اند و تا بتوانند در این حوزه سرمایه گذاری می کنند. موضوعش آنقدر جدی شده که اخیرا از روی آنها فیلم سینمایی می سازنند و چهره بازیگرانشان را بر اساس چهره های گرافیکی و کامپیوتری طراحی می کنند!

منظورم بازی های رایانه‌ای است. صنعتی که از حدود سه دهه قبل ظهور کرد و قدم به قدم رشد کرد تابه مرحله ای برسد که ابرقدرت های دنیا در حوزه جنگ نرم و برای تخریب فرهنگی یک کشور در ذهن دیگر مردم جهان تنها و تنها با ساخت یک بازی رایانه ای به هدف خود می رسند.

امروز دیگر آنقدر کمپانی بازی سازی، سرمایه گذار، کنسول های رنگارنگ گیم و البته سبک های مختلف طراحی بازی وجود دارند که حتی برای معرفی برخی بازی های معروف، جلسات رونمایی مجلل با حضور چهره های  با نفوذ کشور های مختلف برگزار شده و سالیانه شاهد برپایی جشنواره های پر زرق و برق بازی در سراسر دنیا هستیم.

***بازی های رایانه ای در ایران
ورود کشور ما به حوزه بازی های رایانه ای از اواسط دهه هشتاد آغاز شد. سازمانی تحت عنوان بنیاد ملی بازی های رایانه ای ظهور کرد و با تولید چند بازی پیش پا افتاده نظیر "رانندگی در تهران" بارقه هایی از یک صنعت نو پا کلید خورد. می توان گفت بازی سازان ما از ابتدای دهه 90 به صورت جدی وارد این حوزه شدند به طوری که از سال 90 نمایشگاه بازی های رایانه ای کار خود را شروع کرد و چند شرکت و سازمان مستقل بازی سازی متولد شدند.

پیشرفت بازی سازی در ایران فعلا شرایط قابل قبولی دارد به طوری که سال گذشته بازی رایانه ای "گرشاسپ" موفق شد در عرصه جهانی نیز مورد توجه قرار بگیرد.

بازی های چشم گیر ایرانی آنقدری نیستند که بخواهیم این مقدمه را طولانی کنیم. بنابراین برای اطلاع از این که در سال 92 چقدر نسبت به سالهای قبل پیشرفت کردیم، تصمیم گرفتیم چند ساعتی را در مصلی تهران و در میان غرفه های رنگارنگ بازی های رایانه ای بگذرانیم.

آنچه در پی می آید ماحصل گشت و گذار خبرنگار مشرق به همراه یکی از کارشناسان حوزه بازی های رایانه ای در مصلی تهران و البته پرسش و پاسخ با برخی غرفه داران است:

***نور، صدا، حرکت!
نور، صدا، حرکت! این ها فاکتورهای اولیه برای فیلم سازی است. جمله ای آشنا که حتما همه شما هم آن را شنیده اید. دقیقا همین فاکتور ها در مورد بازی سازی هم وجود دارند. اما آنچه به نور و صدا و حرکت معنی می بخشد محتواست. یک فیلم سینمایی بدون محتوای غنی و سناریوی عمیق و تاثیر گذار تنها تصویر و رنگ و صدایی است که از پیش چشم مخاطب می گذرد و در با گذر زمان خیلی زود از ذهن ها پاک می شود.

یک بازی رایانه ای هم نیازمند یک داستان قوی و پرکشش است تا مجبور نباشد تنها به جذابیت های بصری تکیه کند. آنچه بازی های آمریکایی و ژاپنی را مانا می سازد همین است! سری بازی های تام رایدر، وارکرافت و کانتر استراک هر کدام بیش از یک دهه از عمرشان می گذرد اما هنوز هم طرفداران خود را دارند.

این به جذابیت های گرافیکی آنها مربوط نیست. بلکه مستقیما مربوط به نوع روایت داستان، شخصیت پردازی ها و در مجموع قصه ای است که سازندگان از طریق یک دنیای فانتزی برای بازیکن ها روایت می کنند.

بازی سازان ایرانی پیشرفت داشتند. از لحاظ گرافیکی و شبیه سازی بازی ها و صد البته از نظر تعدد تولید آثار مختلف رایانه ای به مرحله قابل قبولی رسیدند. برخی بازی هایی که در حال حاضر برای فروش در مصلی تهران موجود هستند، از نظر کیفیت ساخت با محصولات درجه دو و سه آمریکا و ژاپن قابل مقایسه هستند.

قیمت ها نیز معقول تر شده اند و دیگر لازم نیست برای یک بازی ایرانی تمام موجودی جیبمان را خالی کنیم. اما هنوز هیچ کدام حرفی برای گفتن به مخاطبان ندارند. یعنی از نظر داستان و شخصیت پردازی همه آثار تولید شده بی کیفیت تلقی می شوند و نمی توان از آنها دفاع کرد.

این نکته ای است که خود بازی ساز ها هم آن را تایید می کنند و قتی از آنها در مورد سناریو بازی سوال کردیم، اول مات و و مبهوت ما را نگاه کردند و بعد برای این که پاسخ ما را داده باشند، کمی در مورد بازی توضیح دادند و در آخر هم معلوم شد فقط چند خطی به عنوان خط داستانی برای بازی خودشان متن نوشته اند و دیگر تمام سرمایه و فکر و انرژی خود را بر روی نکات فنی متمرکز کردند.

به صورت میانگین همه بازی سازها تایید کردند که چیزی تحت عنوان سناریو نداشته و بعضی از آنها هم در بهترین حالت 20 الی 50 صفحه قصه و خط داستانی تعریف کرده بودند. یکی از غرفه داران در این زمینه گفت: ما بدون هیچی حمایتی در حال کار بر روی این پروژه ها هستیم. مگر صنعت بازی سازی ما چقدر قدرت دارد که بخواهیم سناریو و بخش محتوایی هم به آن اضافه کنیم؟

***ایرانیزه کردن بازی های آمریکایی!
اولین نکته ای که با چند دقیقه نگاه کردن به گیم پلی بازی های حال حاضر به ذهن می رسد، تقلید است! فضای جذاب بازی های ایرانی یک کپی ناشیانه از نمونه های غربی است که تنها وجه تمایز آنها استفاده از دیوار نوشته ها و صداهای فارسی در فضای بازی است. اگر نه شکل و شمایل همه چیز از فضای داستان تا شکل لباس پوشیدن و شخصیت پردازی ها همه و همه شما را به یاد صدها بازی آمریکایی می اندازد که سالهای قبل تولید شده اند و البته موفق هم بوده اند.

این نشان می دهد که بازی سازهای ما صرفا به جذابیت های بصری و قدرت موتور های گرافیکی تکیه کرده اند و فقط می خواهند از عرصه بازی سازی عقب نباشند. یکی دیگر از غرفه داران در این زمینه معتقد بود: تمام همکاران ما مهندس و افراد فنی هستند. من اصلا نیازی به حضور نویسنده و افراد محتوایی احساس نکردم. هزینه هم ای هم در این زمینه صرف نشد.

تعداد شرکت های بازی سازی که قالبا به صورت خصوصی فعالیت می کنند در طول یک سال تقریبا 30 درصد افزارش داشته و همگی آنها حداقل دو محصول برای ارائه به مخاطبان داشتند. بازی های آنلاین، استراتژیکی، و سه بعدی به صورت اول شخص یا سوم شخص به وفور در نمایشگاه یافت می شود. اما همه آنها در یک زمینه اشتراک دارند " فقدان تیم محتوایی و یک سناریو مکتوب"

کارشناس بازی های رایانه ای در این زمینه معتقد است: نداشتن سناریو و خط داستانی باعث شده شما هیچ فرقی میان کاراکترهای طراحی شده توسط فارسی زبانان با کاراکترهای غربی احساس نمی کنید و حتی در بازی های اکشن همان میزان خشونت و تنشی که در نمونه های غربی وجود دارند، قابل مشاهده است. این نکات حتی در طراحی پوسترها و تبلیغات بازی ها نیز مشهود بوده و نشان می دهد متاسفانه هیچ تلاشی برای ایرانی کردن حال و هوای بازی ها صورت نگرفته و اگر دیروز از خشونت و بد آموزی بازی های غربی ایراد می گرفتیم امروز مجبوریم از نسخه های داخلی خودمان هم انتقاد کنیم.

***سرمایه و مدیریت هزینه ها
هفتاد میلیون تومان برای طراحی یک بازی آنلاین. 490 میلیون تومان برای یک بازی نقش آفرینی! 300 میلیون تومان برای یک بازی اساطیری! این ها در پاسخ سوال ما بود که پرسیدیم چقدر برای بازی های خود هزینه کردید؟

روال کار کمپانی های مطرح بازی سازی در کشورهای پیشرفته بدین شکل است که از کل بودجه در نظر گرفته شده برای ساخت یک اثر، حدود 70 درصد آن را برای بخش محتوایی و گروهی کنار می گذارند که قرار است سناریو بازی را کلید بزند و شخصیت ها را طراحی کند. این مدیریت هزینه باعث خواهد شد که کاراکترهای مانا و مشهوری خلق شوند که با گذر زمان از ذهن مخاطب نمی روند و حتی در مواردی به قهرمان های ذهنی آنها بدل می شوند.

اتفاقی که متاسفانه در کشور ما هنوز رخ نداده و با وجود طر احی صدها بازی رایانه ای اگر درمورد قهرمان های آنها از مخاطابن سوال کنید، بعید است بتوانند نام آنها و حتی شکل و شمایل آنها را به یاد بیاورند. دلیلش هزینه نکردن برای بخش محتوایی است. برای مثال یکی از غرفه های بازی سازی در مورد تفکیک هزینه های ساخت گفت: از حدود 200 میلیون تومانی که هزینه کردیم حدود 180 میلیون برای بخش های طراحی و مهندسی و خریداری ابزار های مورد نیازمان هزینه شد. مابقی هم دستمزد همکاران و خرج های ریز و درشت دیگر بود!

***سخن پایانی
گام نهادن جوانان با ذوق ایرانی در این مسیر قابل تقدیر است. هدفشان هر چه که باشد سعی دارند رقابت خود را با مغزهای مبتکر  بین المللی جدی تر کنند. اما باید یادشان باشد در این زمینه تمام جوانب کیفی را در نظر بگیرند تا به جای کار فرهنگی، کار ضد فرهنگی انجام ندهند.

بی توجهی به محتوا و موضوع بازی های رایانه ای بدون شک یعنی گام نهادن در همان مسیری که کشورهای دیگر هم در آن گام بر میدارند و در واقع همان جنگ نرمی است که دشمن علیه ما به راه انداخته و حداقل کاری که از دست ما بر می آید این است که در زمین آنها بازی نکنیم.